Info

Jeśli obchodzi Was coś konkretnego, nie zaglądajcie raczej do lat sprzed 2016 roku.
Jeśli obchodzi Was niedojrzały, paragimnazjalny weltschmertz, proszę bardzo, częstujcie się.
Obiecuję, że nowe posty będą już bardziej o czymś niż o moich garystuicznych rozterkach emocjonalnych i że ten świat jest taki be, fe i kto w ogóle zgodził się go wydać, przecież nikt tego nie kupi, a wydawca z pewnością zbankrutuje.
No, może oprócz tych milionów ludzi, którzy go kupią i którzy upewnią wydawcę w przekonaniu, że można drukować byle chłam, jeżeli subskrypcja jest obowiązkowa.
Powodzenia!

sobota, 8 października 2016

VR – krótki opis wrażeń

Miałem dzisiaj przyjemność przez krótki czas i bardzo pobieżnie testować dwa urządzenia do wirtualnej rzeczywistości, które z tego co wiem niedługo wyjdą na rynek. Jednym z nich było PlayStation VR, drugim HTC Vive (podłączone do laptopa gamingowego msi i platformy Steam). Niemal rok wcześniej wpadły mi w ręce gogle Oculus Rift, choć program był widocznie gorzej napisany i jakość grafiki oraz FPS raniły moje oczy tak mocno, że po być może półtorejminutowym używaniu sprzętu zrobiło mi się niedobrze. Dlatego nie zamierzam w tym poście oceniać Oculusa czuję, że nie miałem okazji poznać jego pełnego potencjału.
Zacznę od opisu urządzenia Sony, które można było wypróbować za darmo w wielu miastach, w tym we Wrocławiu 8-9.10.2016 r. w Pasażu Grunwaldzkim. Stanowisko oferowało sześć demo gier, m.in. RIGS, Until Dawn: Rush of Blood i Robinson: The Journey.
Pominę oczywistą niesamowitość wkroczenia w wirtualny świat, fascynację eksploracji czy chociażby rozglądania się wokół, patrzenie na "własne" ręce czy oglądania gry z perspektyw, na które nie pozwala zwyczajna, domyślna kamera w naszych komputerach czy konsolach. Pominę zachwyt styku z nową technologią, która zdecydowanie wzmocni wrażenia z grania, wynosząc rozgrywkę na zupełnie nowy poziom emocjonalny. Skupię się za to na opisaniu tego, co zazwyczaj najbardziej nas interesuje niedociągnięć, które w tym wypadku nie są akurat niczyją winą, lecz skutkiem wczesnych lat, młodego wieku technologii i zdecydowanie zostaną poprawione, stawiam, że w przeciągu najbliższych dwóch, maksymalnie trzech lat. Jest to wystarczający okres na wprowadzenie znacznych poprawek, biorąc pod uwagę prędkość z jaką rozwija się ogół elektroniki. Pamiętając, że VR dopiero raczkuje, nie sposób nie zostać pozytywnie zachwyconym efektami, jakie wiele poważnych firm już osiągnęło. Dobra robota. Nie poprzestawajcie na tym.

Wymagania estetyczne PS VR zdecydowanie spełnia: czarno-biały sprzęt z niebieskim paskiem diod wygląda po prostu dobrze. Do umocowania urządzenia na głowie używa się dwóch przycisków: jednego z tyłu opaski na głowę, służącego do regulacji jej długości, oraz drugiego, pod okularami, by przysunąć je lub oddalić od twarzy. O ile sam nie noszę okularów, o tyle słyszałem wiele pochlebnych wypowiedzi na temat nie wykluczania graczy z wadą wzroku. Granie w okularach, w okularach, nie stanowi problemu i nie trzeba bawić się w dodatkową kalibrację. Urządzenie jest dosyć wygodne, choć muszę przyznać, że, prawdopodobnie przez niedokładne ustawienie ostrości, miałem przy niektórych stanowiskach mały problem. Aby wyostrzyć obraz musiałem unosić okular, przez co od spodu prześwitywało nieco realnego świata, a sama opaska, zaciśnięta najbardziej jak dałem radę, i tak od czasu do czasu opadała. Przy innych stanowiskach jednak nie miałem tego problemu, więc zakładam, że jest to kwestia ustawień.
Co do samej kalibracji, niestety przyszedłem na tzw. gotowe. Ponieważ nie był to żaden wykład, a jedynie możliwość przetestowania przedmiotu, i to w galerii handlowej, nie pokazano nam ani nie wyjaśniono, na czym polega kalibracja. Wnioskując jednak z kilku recenzji w internecie, jest ona dość prosta i odbywa się przez konsolę PlayStation.
Grać można, używając pada albo PS Move, zapomnianych różdżek od Sony. Przez mój krótki czas użytkowania nie zauważyłem problemów z małą reaktywnością sprzętu, jaką opisują niektórzy znawcy. Ja znawcą nie jestem, a mój staż growy również nie liczy sobie dziesięcioleci najwyżej kilka lat. Będąc przeciętnym graczem mogę jednak zauważyć rzeczy, na które przeciętny gracz zwróciłby uwagę. W moim doświadczeniu różdżki były wystarczająco reaktywne i dokładne, by spokojnie i bez zauważania ich prowadzić rozgrywkę.
Minusem jest jak na razie rozdzielczość. Nie jest ona okropna, jednak obraz wygląda dość niewyraźnie, co przeszkadza nieco we wtopieniu się w ów wirtualny świat. Nie zachwycają też tekstury części proponowanych przez Sony pozycji. Z drugiej strony, interaktywność świata naprawdę mnie zachwyciła chociażby to, że kiedy wszedłem w roślinę w grze Robinson, jej liście przesunęły się, więc zaciekawiony, zacząłem testować to zjawisko. Faktycznie, im dalej w paproć wchodziłem, tym liście bardziej się wychylały, i gdyby nie tekstury, wyglądałoby to naprawdę naturalnie. Tutaj programistom należą się gratulacje i szczere wyrazy szacunku.
Dużym problemem i głównym sprawcą złego samopoczucia, jakie wywołuje dłuższe używanie VR, są niedopracowane ruchy kamery. Owszem, widać, że zostały one przemyślane i zaprojektowane. Zapewne skupiono się jednak na części okularowej, zapominając nieco o prawym drążku pada. Ruchom kamery samych okularów nie mam nic do zarzucenia poruszała się płynnie, nie zauważyłem również pulsowania, na które zwracana była znaczna uwaga w przedpremierowych testach urządzenia. Niestety ruchy RS nie zostały już tak dopieszczone. Może pojawić się pytanie: skoro używamy okularów, po co używać RS do kamery? Cóż, biorąc pod uwagę, że sprzęt VR podłączany jest do konsoli za pomocą grubych, długich kabli, a w dobrze założonych okularach nie widzimy nic z zewnętrznego świata, obracając się tylko z użyciem okularów istnieje niebezpieczeństwo zaplątania się w kabel i zranienia się lub zniszczenia sprzętu, wyrywając go z gniazda. Może się to wydać głupim i zabawnym założeniem (ha, zaplątać się w kabel), ale nie ma w tym niczego takiego jakże często gry na naszych ekranach sprawiają, że umykają naszej pamięci ważne elementy zewnętrznego świata... Tutaj dodatkowo jesteśmy odcięci od bodźców zewnętrznych (oprócz dotyku), w naszych okularach i słuchawkach na uszach. Podczas ekscytującej, przerażającej lub zmuszającej do wysiłku umysłowego rozgrywki łatwo zapomnieć o takim drobnym szczególe jak kabel łączący nas z konsolą. Poczekajmy na bezprzewodowe wersje gogli wtedy i owszem, obsługa kamery samymi okularami będzie miała większy sens. Ale na razie musimy polegać na starym, znajomym RS. Problem w tym, że ruchy kamery RS nie są wystarczająco dopasowane. W RIGS RS obraca mecha, w którym się znajdujesz, podczas gdy okulary poruszają celowaniem. Coś jednak mi się nie podobało podczas rozgrywki i patrząc na to teraz, zdaje mi się, że kamera okularów poruszała się znacznie szybciej niż kamera pada. Dobrze, prawda, że w rzeczywistości zazwyczaj również szybciej obracasz głowę niż całość ciała, ale w połączeniu z celowaniem głową, często miałem problem z zakręcaniem. Sądzę, że tę akurat grę powinno się obsługiwać różdżkami, z celowaniem przeniesionym na ręce tak jest przecież naturalniej strzelasz rękoma, nie wzrokiem. Jeszcze gorsze zachowanie RS wystąpiło w Robinsonie. Po pierwsze, obrót kamery okularami (ruchy głową) zmieniały kierunek ruchu, czyli działały jak zwykła kamera w grach. Powodowało to, że nie mogłeś iść prosto, patrząc w lewo czy w prawo (a w grze tej jest na co patrzeć mimo rozdzielczości i tekstur, widoki są niesamowite). Głowa w lewo, LS prosto idziesz w lewo. Rzeczywistość tak nie działa. W rzeczywistości mogę iść prosto, niezależnie, czy patrzę przed siebie, czy w innym kierunku. To należałoby dopracować, było bardzo denerwujące już w pierwszych minutach, gdyż wydawało się nienaturalne. Po drugie, jak już wspominałem, obracanie się wokół z tym kablem byłoby niebezpieczne, więc do większych ruchów kamerą należy używać RS. Niestety, przy jego używaniu kamera przeskakuje gwałtownie o bodajże 45 stopni, zamiast przechodzić płynnie, jak w nie VR-owych odsłonach gier. Kiedy masz ekran tak blisko oczu i obraz nagle tak mocno przeskakuje, nic dziwnego, że po chwili robi ci się niedobrze.
Chciałbym tu zwrócić uwagę, że to zdecydowanie nie było zmrożenie ekranu, po prostu RS tak działało.
Jeszcze jedna rzecz uwiera, utrudniając pełne uwierzenie nowemu światu peryferyjność. Brakuje tego fragmentu wizji, na który w codziennym życiu zazwyczaj nie zwracamy uwagi, a który jest bardzo przydatny, gdyż nie tylko rozszerza naszą wizję, ale i najlepiej wychwytuje ruch obszaru peryferyjnego, czyli obejmującego sam skraj naszego pola widzenia. Wykonajmy eksperyment: wyciągnij ręce przed siebie. Teraz, nadal patrząc przed siebie, w jeden, stały punkt, sprawdź, jak daleko możesz cofnąć ręce na boki swej twarzy, żeby znikły całkowicie? Na pewno widzisz je jeszcze tworzące łuk 120 stopni... Czy przy 180 stopniach znikły kompletnie? Jeśli wydaje ci się, że tak, spróbuj poruszać palcami... widzisz je? Ja oceniam moje peryferyjne pole widzenia na niecałe 180 stopni. Jak można się domyślać, okulary tylu nie pokrywają, przez co pole widzenia jest zawężone. I nawet jeśli na co dzień to zwracasz na nie uwagi, w grze możesz nie przyłożyć do tego wagi tylko, kiedy fascynujesz się rozgrywką. Ale pomyśl o innych grach, które na VR na pewno zostaną wydane. Grach spokojniejszych, pełnych eksploracji i interakcji. Wtedy stojąc i patrząc na niesamowity, wirtualny świat można poczuć niejaki dyskomfort, brak czegoś, co na co dzień jest tak naturalne, że aż niezauważane, a co jest jednak nieodłączną częścią naszej egzystencji i sposobu postrzegania świata.
To wszystko, co chciałem powiedzieć o PS VR. Należy też wziąć pod uwagę, że mimo całkiem przyzwoitego performansu jest to najtańszy poważny zestaw VR na rynku. Nawet biorąc pod uwagę koszty zakupu zestawu wraz z konsolą i wszystkimi niezbędnymi akcesoriami. Cena konsoli PS4 + pada + różdżek z ładowarką + kamery PlayStation + zestawu VR wynosi około 4000 złotych, podczas gdy cena samych gogli Oculusa jest na podobnym progu, o HTC Vive z potrzebnym osprzętem już nie wspomnę (wspomnę później). To zdecydowany plus, tym bardziej, że wielu graczy posiada już konsolę. Same okulary kosztują 1660 złotych (dane ze strony PS, dnia 08.10.2016).
Chciałbym teraz przejść do opisu HTC Vive. Testowałem go bardzo krótko w Cybermachinie we Wrocławiu, na evencie MSI, 08.10.2016 r. Muszę przyznać, że od początku miałem wysokie wymagania wobec tego urządzenia, biorąc pod uwagę po pierwsze jego gargantuiczną cenę (choć samo urządzenie kosztuje niecałe 4000 złotych, to jak podaje spidersweb.pl: "Polacy muszą w dodatku doliczyć ok. 70 euro za wysyłkę urządzenia, a do działania HTC Vive potrzeba kosztującego kilka tysięcy komputera stacjonarnego" lub laptopa MSI, jak firma udowodniła w Cybermachinie), po drugie jego współpracę z Valve i krótkie pozycje pojawiające się za darmo na Steamie.

 Sam sprzęt wygląda przyzwoicie, okulary są wygodne i nie spadają ani nie prześwitują, kontrolery wydawały mi się nieco bardziej czułe niż PSowe, choć umieszczenie bocznego przycisku jest dziwne dopiero pod koniec mojej rozgrywki zacząłem zastanawiać się, czy powinienem wciskać go kciukiem, czy raczej palcem środkowym, jako że to pierwsze rozwiązanie nie było najwygodniejsze. Grafika i tekstury tak jak w PS VR, pod tym kątem oba sprzęty sprawdziły się dobrze. Jak na teraz. HTC Vive nie jest tak otwarte w stosunku do osób z wadą wzroku, którą należy specjalnie kalibrować, ale za to nie osuwa się ani nie spada, nie ma też problemów z ostrością. Grałem tylko w jedną pozycję, której tytułu nie znam, jako że obsługa nie potrafiła porządnie zmienić gry bała się, że coś pójdzie nie tak z kalibracją, więc czekała na "przedstawiciela". Ja nie czekałem. Choć, szczerze mówiąc, bardzo liczyłem na zagranie w Portal Stories: VR... zerknąłem jednak do ich biblioteki Steam i nie zobaczyłem tam owej gry, więc zrezygnowałem z czekania.
Jedna kwestia nie daje mi spokoju, a dotyczy ona obu sprzętów, a właściwie gier do nich produkowanych. Jest to więc akapit do producentów gier pod sprzęt VR. Jeżeli umieszczacie kamerę w oczach bohatera i dbacie o to, by świat wokoło wyglądał tak bardzo realistycznie, jak na to pozwala współczesna technologia, zwracajcie uwagę na małe rzeczy, takie jak, na przykład, wysokość kamery nad ziemią. W RIGS na samym początku jest scenka, gdy, jeszcze przed wejściem do mecha, osoby z Twojej drużyny podchodzą i szturchają Cię przyjacielsko. Jesteś normalnym człowiekiem, a zakładając, że oni nie są skrzatami, nie powinieneś na nich patrzeć z perspektywy mecha (czyli z góry), kiedy nie jesteś w mechu! Zniżcie kamerę w tej scenie! To tak okropnie nienaturalne, jakbyśmy, jako gracz, byli jakimś gigantem! To samo, tylko na odwrót w tej grze na Vive, której tytułu nie znam. Coś o strzelaniu do zombie. Kiedy stoję i strzelam do zombie, to z całą pewnością nie kucam, ani nie leżę na ziemi (nie widzę, żebym leżał na ziemi, nie ma żadnej informacji, że jestem ranny czy coś)! Nie chcę patrzeć na zombie, podchodzące do mnie, jak na olbrzymy, jak z perspektywy zakopanego po łopatki w ziemi! To nierzeczywiste! Prawdziwe, normalne, bardzo rzeczywiste zombie z bardzo realnego świata nie są przecież wielkoludami, tylko byłymi ludźmi. Ogarnijcie. Dziwaczne. Wysokości. Kamery, skoro już tak staracie się o mimetyzm świata wirtualnego.
Przy okazji pochwalę Robinsona, który bardzo dobrze poradził sobie akurat pod tym kątem. Good job, you guys!
W ramach ciekawostki... co jest bardzo śmieszne? Odczepione ręce. Czyli Twoje ręce, graczu, wyświetlone w grze w postaci jedynie lewitujących rękawiczek.
...
A może nosisz niewidzialny płaszcz, i tylko rękawiczki wziąłeś niepasujące do niewidzialnego kompletu...? Namysł nad tym pozostawię już Tobie.

Co w przyszłości?
Rozdzielczość. Zdecydowanie.
Ruchy kamery przydałyby się.
Bezprzewodowość. Niezaprzeczalnie niezbędna.
Peryferyjność pracujcie nad tym!
Cena. O błagam, błagam zniżcie!
Więcej gier. Więcej dobrych, dobrych gier. Więcej ich. Poproszę.

Signing off,
DailyT.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz