Info

Jeśli obchodzi Was coś konkretnego, nie zaglądajcie raczej do lat sprzed 2016 roku.
Jeśli obchodzi Was niedojrzały, paragimnazjalny weltschmertz, proszę bardzo, częstujcie się.
Obiecuję, że nowe posty będą już bardziej o czymś niż o moich garystuicznych rozterkach emocjonalnych i że ten świat jest taki be, fe i kto w ogóle zgodził się go wydać, przecież nikt tego nie kupi, a wydawca z pewnością zbankrutuje.
No, może oprócz tych milionów ludzi, którzy go kupią i którzy upewnią wydawcę w przekonaniu, że można drukować byle chłam, jeżeli subskrypcja jest obowiązkowa.
Powodzenia!

niedziela, 9 października 2016

Kolory, język, kolory

Obiecane sobie kolory.
Zastanawiałem się jakiś czas temu nad pewnym pytaniem, a kiedy zadałem je sobie i wyjaśniłem wszystkie okoliczności, które mogłyby wskazywać na jego zasadność, odpuściłem. Nad niektórymi pytaniami nie można się zbyt długo zastanawiać, gdyż jak na razie nie istnieją badania mogące udzielić na nie odpowiedzi.
Jest tu dużo teoretyzowania, założenia wymagają znacznej wyobraźni, a samo pytanie trudno jest wyjaśnić, choć postaram się jak mogę.

Pytanie: Czy wszyscy ludzie postrzegają kolory w ten sam sposób? (nie chodzi mi o daltonistów i niedaltonistów; przyjmuję za bazę ludzi zdrowych)
Wyobraźmy sobie dwa bobasy, nie znające jeszcze języka i jego społeczno-kulturowych konotacji. Oba patrzą na gumową kaczkę.
Jeden widzi kaczkę tak, jak na obrazku po lewej, drugi tak jak po prawej. Żaden nie ma wady wzroku.
Teraz, kiedy przychodzi do wprowadzenia dziecka w kulturę, rodzice obu mówią im:
Kaczuszka jest żółta i ma czerwony dzióbek.
Dziecko zapamiętuje, jako że kolory są właściwie tylko społecznie wytworzoną nazwą na różnice, jakie nasz mózg odczytuje przy różnych długościach fal, odbieranych z otoczenia.
Dla obojga dzieci kaczuszka jest żółta i ma czerwony dzióbek.
Te same dzieci dorastają. Jedno widzi sygnalizację świetlną tak, jak po prawej, drugie tak, jak po lewej. Żadne nadal nie ma wady wzroku.

Ponieważ nazwy kolorów są tylko wyuczonym konceptem społecznym, oboje dzieci stwierdzą zgodnie, że światło górne jest czerwone, środkowe żółte (na tym obrazku, choć w rzeczywistości mówi się różnie, czasem, że żółte, czasem, że pomarańczowe), a dolne zielone. Oboje dzieci zdałyby egzamin na prawo jazdy.

Ich mózg różnie odczytuje i "wyświetla" długości fal, które docierają do niego poprzez narząd wzroku. Kolory natomiast są wyuczone. Są tylko nazwami, niekoniecznie odzwierciedlającymi ten sam obraz dla każdego. Tutaj być może wyolbrzymiam nieco, może być również tak, że widziane kolory różnią się jedynie intensywnością bądź odcieniem, albo że w gruncie rzeczy wszyscy widzimy tak samo i to rozmyślanie nie ma i nigdy nie miało sensu. Ale pomyślmy... dlaczego na przykład dla niektórych pewne zestawienia kolorów są ładne i estetyczne, dla innych brzydkie? Czy uważacie, że rudym osobom ładnie w różowym? Zdania są podzielone. Czy uważacie, że róż pasuje do czerwonego? Tu również będą spory. Dlaczego czasami spieramy się o to, czy dany kolor to niebieski, czy zielony...?
Mój tata miał kiedyś bluzę w takim kolorze: KOLOR.
Zostałem zapytany, jaki to kolor. Powiedziałem, niebieski. Dla mnie to niebieski. Dla mojej siostry niebieski. Ale dla znajomej był to zielony i była o tym całkowicie przekonana, tak jak my trwaliśmy przy swoim.
Skąd wynikają takie różnice? Czy istnieje możliwość, że każdy z nas widzi kolory inaczej?
Nie sądzę, by istniały badania, będące w stanie to zaobserwować.
Uważam, iż jest możliwe, że każdy z nas widzi kolory inaczej. Nie mam jednak podstaw ani aby to potwierdzić, ani by temu zaprzeczyć.
Nie radzę też myśleć o tym zbyt długo. Rozboli Was mózg i nic z tego nie wyniknie.
To po prostu takie ciekawe pytanie, zawieszone w przestrzeni bez odpowiedzi.
Jak wiele.

Język, kolory, język

Już od dawna chciałem napisać o kolorach i pewnej wątpliwości, która lata temu zrodziła się w moim umyśle. Teraz jednak, układając sobie w głowie wygląd tego wpisu, zauważyłem, że zahacza on także o inny temat, który chciałem poruszyć.
Język. Od niego więc zacznę, jako że wtedy łatwiej może przyjdzie zrozumieć trudne zagadnienie kolorów.

Pewnego dnia, w liceum jeszcze, na lekcji rozszerzonego polskiego omawialiśmy tekst, którego za nic nie mogę teraz znaleźć, choć wiem, że zostawiałem go sobie w notatkach na przyszłość. No cóż, być może pozbyłem się go podczas porządków bądź przeprowadzki. Poradzę sobie bez niego.
Był jedynie pretekstem.
Nauczycielka kazała nam postawić tezę do tekstu, po czym przez kilka minut kłóciła się ze mną, że moja teza się nie nadaje. Jeśli czytaliście mojego "Hamleta...", ten śmieszno-żałosny tekst, niczym nie różniący się od wszystkich tekstów młodości czytanych nieco później na ścieżce życia, gdzie nostalgia miesza się z zażenowaniem zarówno swoim stylem, jak i mentalnością, to wiecie, co o tym myślę. Po kilku minutach moich ciągłych pytań "ale dlaczego jest zła? czy może mi to Pani wytłumaczyć? co jest w tym nie tak?" wpadła wreszcie na pomysł, by powiedzieć mi, że autorka była mocną zwolenniczką pewnej teorii, która zaprzecza mojej tezie.
Dobrze wiecie, co i o tym myślę.
W każdym razie, podobno autorka, z poparciem naszej nauczycielki, zakładała (nie w tekście, a w życiu, a przez to w tekście), że język jest perfekcyjny gdzieś w sferze pozaludzkiej, a dopiero przechodząc przez filtr naszych umysłów i fizycznych możliwości krtani zostaje ograniczony i przesiany, tracąc swoją kompletność. Innymi słowy, to człowiek zubaża język, który sam w sobie jest tworem nieskazitelnym.
Uniosłem obie brwi i patrzyłem na nauczycielkę przez krótką chwilę. Kiedy już dotarło do mnie, że nie żartuje, zmarszczyłem je, próbując zanalizować koncept, który właśnie mi podsunęła, a który widocznie miał dla niej zupełny sens. Później uśmiechnąłem się, być może przez nieco napięte mięśnie, jak to mam w zwyczaju, gdy coś mi się bardzo nie podoba, powiedziałem "no tak. W tym wypadku ma Pani rację" i dałem jej spokój. Zrobiłem to, ponieważ zrozumiałem, że tak fundamentalnego założenia nie da się z nią przedyskutować, a tym bardziej udowodnić jej trafność mojego spostrzeżenia w przeciągu lekcji, jako że, po pierwsze, oporność jej sięgnęła w moich oczach zenitu, a nie lubię mówić do rozległej pustej dziury, w której Twoje słowo i tak tylko poodbija się od wybojów i zniknie na wieki, niezauważone, a po drugie ponieważ była nauczycielką, a ja uczniem, i jak każda nauczycielka (albo ich większość) uważała mnie za smarkacza, i co taki smarkacz może tam wiedzieć i czemu mam niby brać poważnie jego zdanie. Jeszcze śmie ze mną dyskutować, pfe, pfe, niedobry Józio, pupa, pupa.
Śmieję się z tego, ale to naprawdę tak wygląda. Naprawdę.
Za to bardzo profesjonalnie zapisałem moje wątpliwości na odwrocie owego tekstu owej autorki, w postaci zdań zakończonych znakiem zapytania i wykrzyknikiem, wersalików, podkreśleń i pogrubień, może i kilku zgrubień i popularnych skrótów parawulgarnych wyrażających zdezorientowanie i niezrozumienie danego zjawiska.
Moje wątpliwości i spostrzeżenia, które wydały mi się bardzo oczywiste, brzmią tak:
Jak język może być tworem idealnym w pozaludzkim rozumieniu? Język, powiedzmy sobie szczerze i otwarcie, jest tworem sztucznym. Nie "sztucznym" w przeciwieństwie do "naturalności", wydawanie dźwięków o różnych tonach i intonacjach jest bowiem naturalne nie tylko dla ludzi, ale i wielu zwierząt i rozwinęło się gdzieś na drodze ewolucji. Prawdopodobnie.
"Sztuczny", w sensie kulturowy, cywilizacyjny, ponaturalny. Ustrukturalizowany, zarówno zasobem słownictwa, jak i gramatyką, fleksją, fonetyką i innymi. Powstał później niż rozumienie i jest bezpośrednim wynikiem rozumienia, jak i, obecnie, jego niezaprzeczalną podstawą.
Pewien nasz praprzodek, załóżmy, spotkał drugiego praprzodka. Pokazał mu jaskinię. Obaj zrozumieli schronienie, bezpieczeństwo, dom, rodzina, miejsce, w którym można schować się przed deszczem, zimnem i drapieżnikami. Porozumienie wzrokowe na podstawie tych samych doświadczeń i wiedzy zostało osiągnięte. Teraz nasz praprzodek, wskazując na jaskinię, wydał z siebie dźwięk przypominający słowo "jaskinia". Drugi praprzodek popatrzył na niego dziwnie, ale ponieważ ludzie są istotami naśladującymi, które uczą się i potrafią przetrwać jedynie przez naśladownictwo, również pokazał na jaskinię i powtórzył ów dziwaczny dźwięk. Kiedy wrócił do swojego plemienia, pokazał na jaskinię i znowu warknął "jaskinia! jaskinia!". A reszta powtórzyła.
Tak powstało słowo, gdzie do pewnego zestawu dźwięków, być może przypadkowego, być może znaczącego coś dla osoby po raz pierwszy go wypowiadającej, zostało przypisane pewne znaczenie wyrwa w skale, dająca schronienie przed deszczem, zimnem, drapieżnikami, miejsce bezpieczne, miejsce do zamieszkania.
Jest to oczywiście wymyślona historia i na powstanie języka złożyło się wiele różnych czynników, niemniej jednak pokazuje, że najpierw było zrozumienie, a później słowo. Zrozumienie za to kształtuje się w umyśle, przez doświadczenie. Niby dlaczego dzieci nie rozumieją, że gorący garnek jest niebezpieczny, dopóki się nie poparzą? Doświadczenie jest podstawą zrozumienia.
Jak więc to wygląda? Najpierw jest umysł, postrzeganie rzeczywistości. Potem doświadczenie, nadające przedmiotom i otoczeniu pewne znaczenie, które zamienia się w rozumienie. Rozumienie natomiast, poprzez interakcje społeczne, międzyludzkie, formuje słowo. Czym jest więc język? Po co powstał? Według mnie jest ułatwieniem przekazania doświadczenia. Ludzie znani są z tego, że próbują jak najbardziej ułatwić sobie życie. Używając języka, przyjętych zestawów dźwięków odnoszących się do pewnych doświadczeń czy wrażeń, paradoksalnie zwiększamy zrozumienie społeczne. A zwiększając zrozumienie, zwiększamy zasób i potencjał językowy, a zwiększając możliwości języka, zwiększamy zrozumienie, etc. Dlatego później, mając utrwalone nazwy przedmiotów materialnych, mogliśmy stworzyć pojęcia nienamacalne i rozwinąć język, a przez to mogliśmy stworzyć kolejne słowa, opierając się na odwołaniach do tych nowych pojęć.
Ale odbiegłem od celu tego przytoczenia.
Jeżeli na samej podstawie języka leżą umysł, doświadczenie i rozumienie, procesy nierozerwalnie związane z człowiekiem jako istotą żywą, organiczną i ograniczoną, czy można w ogóle mówić o języku w oderwaniu od człowieka? Czy można analizować go na płaszczyźnie pozaludzkiej? Jeżeli słowo powstało po obrazie, po dzielonym doświadczeniu, czy można mówić, że człowiek je ogranicza? Człowiek ma swoje limity, to prawda. Dlatego też język ma swoje limity. Nie można winić człowieka za niedoskonałość języka, za zniekształcanie go i upośledzanie (nie mówimy tu o niedoukach czy osobach nierozumiejących gramatyki, lecz o człowieku w ogóle), kiedy to człowiek jest jego twórcą.
Czy winimy konstruktora pierwszego komputera stacjonarnego za to, że wolno chodził? Że jedyne, co potrafił zrobić, to dodawać? Czy winimy pierwszy system operacyjny, że nie miał pulpitu i nie można było grać na nim w gry full HD? Czy winimy pierwsze telefony komórkowe za to, że miały mały ekran i mogły niewiele więcej niż dzwonić?
Nie. Ponieważ nie przykładamy współczesnych standardów do dawnych możliwości. Co więcej, wielu ludzi podziwia twórców pierwszych komputerów, systemów czy telefonów komórkowych. Dlaczego? Bo o ile trudniej stworzyć podstawy, postawić pierwsze kroki, niż tylko ulepszać gotowy schemat?
Dlatego też to, co u rodaków skrytykowalibyśmy jako niepoprawne użycie słowa czy przypadka, u obcokrajowców przemilczamy. Co Polakowi wytknęlibyśmy, jako niepoprawne gramatycznie zdanie, u obcokrajowca wzbudziłoby nasz podziw, że na tyle dobrze opanował nasz niezwykle trudny, wielopoziomowy język.
Człowiek stworzył język. Oczywiście, że go ogranicza. Ale tym samym język nie może wyjść poza człowieka. Język nigdy nie był i nigdy nie będzie niczym więcej, niż człowiek nakaże mu być, nie stanie się lepszy, niż człowiek jest to sobie w stanie wyobrazić.
Język nigdy nie będzie istniał poza człowiekiem, w odrębności, ponieważ jest jego bezpośrednim, niematerialnym wytworem, nieodseparowalnym od umysłu ludzkiego!

Wszystkie owe przemyślenia przepłynęły przez mój umysł w przeciągu tych kilkunastu sekund i zawarły się w owych pełnych oburzenia pytaniach, wykrzyknieniach, skrótach i innych sposobach wyrażenia głębokiej dezaprobaty dla nauczycielskiej niepodważalnej tezy.

"Nikt nie będzie mi mówił, jak mam myśleć", odezwał się wtedy zielony jeszcze, głęboko czerpiący z okresu gimnazjalnego bunt młodzieńczy Daila.
Teraz pewnie już dojrzał. Tak, to zdanie jest poprawne. Chodzi mi o bunt.
:)

sobota, 8 października 2016

VR – krótki opis wrażeń

Miałem dzisiaj przyjemność przez krótki czas i bardzo pobieżnie testować dwa urządzenia do wirtualnej rzeczywistości, które z tego co wiem niedługo wyjdą na rynek. Jednym z nich było PlayStation VR, drugim HTC Vive (podłączone do laptopa gamingowego msi i platformy Steam). Niemal rok wcześniej wpadły mi w ręce gogle Oculus Rift, choć program był widocznie gorzej napisany i jakość grafiki oraz FPS raniły moje oczy tak mocno, że po być może półtorejminutowym używaniu sprzętu zrobiło mi się niedobrze. Dlatego nie zamierzam w tym poście oceniać Oculusa czuję, że nie miałem okazji poznać jego pełnego potencjału.
Zacznę od opisu urządzenia Sony, które można było wypróbować za darmo w wielu miastach, w tym we Wrocławiu 8-9.10.2016 r. w Pasażu Grunwaldzkim. Stanowisko oferowało sześć demo gier, m.in. RIGS, Until Dawn: Rush of Blood i Robinson: The Journey.
Pominę oczywistą niesamowitość wkroczenia w wirtualny świat, fascynację eksploracji czy chociażby rozglądania się wokół, patrzenie na "własne" ręce czy oglądania gry z perspektyw, na które nie pozwala zwyczajna, domyślna kamera w naszych komputerach czy konsolach. Pominę zachwyt styku z nową technologią, która zdecydowanie wzmocni wrażenia z grania, wynosząc rozgrywkę na zupełnie nowy poziom emocjonalny. Skupię się za to na opisaniu tego, co zazwyczaj najbardziej nas interesuje niedociągnięć, które w tym wypadku nie są akurat niczyją winą, lecz skutkiem wczesnych lat, młodego wieku technologii i zdecydowanie zostaną poprawione, stawiam, że w przeciągu najbliższych dwóch, maksymalnie trzech lat. Jest to wystarczający okres na wprowadzenie znacznych poprawek, biorąc pod uwagę prędkość z jaką rozwija się ogół elektroniki. Pamiętając, że VR dopiero raczkuje, nie sposób nie zostać pozytywnie zachwyconym efektami, jakie wiele poważnych firm już osiągnęło. Dobra robota. Nie poprzestawajcie na tym.

Wymagania estetyczne PS VR zdecydowanie spełnia: czarno-biały sprzęt z niebieskim paskiem diod wygląda po prostu dobrze. Do umocowania urządzenia na głowie używa się dwóch przycisków: jednego z tyłu opaski na głowę, służącego do regulacji jej długości, oraz drugiego, pod okularami, by przysunąć je lub oddalić od twarzy. O ile sam nie noszę okularów, o tyle słyszałem wiele pochlebnych wypowiedzi na temat nie wykluczania graczy z wadą wzroku. Granie w okularach, w okularach, nie stanowi problemu i nie trzeba bawić się w dodatkową kalibrację. Urządzenie jest dosyć wygodne, choć muszę przyznać, że, prawdopodobnie przez niedokładne ustawienie ostrości, miałem przy niektórych stanowiskach mały problem. Aby wyostrzyć obraz musiałem unosić okular, przez co od spodu prześwitywało nieco realnego świata, a sama opaska, zaciśnięta najbardziej jak dałem radę, i tak od czasu do czasu opadała. Przy innych stanowiskach jednak nie miałem tego problemu, więc zakładam, że jest to kwestia ustawień.
Co do samej kalibracji, niestety przyszedłem na tzw. gotowe. Ponieważ nie był to żaden wykład, a jedynie możliwość przetestowania przedmiotu, i to w galerii handlowej, nie pokazano nam ani nie wyjaśniono, na czym polega kalibracja. Wnioskując jednak z kilku recenzji w internecie, jest ona dość prosta i odbywa się przez konsolę PlayStation.
Grać można, używając pada albo PS Move, zapomnianych różdżek od Sony. Przez mój krótki czas użytkowania nie zauważyłem problemów z małą reaktywnością sprzętu, jaką opisują niektórzy znawcy. Ja znawcą nie jestem, a mój staż growy również nie liczy sobie dziesięcioleci najwyżej kilka lat. Będąc przeciętnym graczem mogę jednak zauważyć rzeczy, na które przeciętny gracz zwróciłby uwagę. W moim doświadczeniu różdżki były wystarczająco reaktywne i dokładne, by spokojnie i bez zauważania ich prowadzić rozgrywkę.
Minusem jest jak na razie rozdzielczość. Nie jest ona okropna, jednak obraz wygląda dość niewyraźnie, co przeszkadza nieco we wtopieniu się w ów wirtualny świat. Nie zachwycają też tekstury części proponowanych przez Sony pozycji. Z drugiej strony, interaktywność świata naprawdę mnie zachwyciła chociażby to, że kiedy wszedłem w roślinę w grze Robinson, jej liście przesunęły się, więc zaciekawiony, zacząłem testować to zjawisko. Faktycznie, im dalej w paproć wchodziłem, tym liście bardziej się wychylały, i gdyby nie tekstury, wyglądałoby to naprawdę naturalnie. Tutaj programistom należą się gratulacje i szczere wyrazy szacunku.
Dużym problemem i głównym sprawcą złego samopoczucia, jakie wywołuje dłuższe używanie VR, są niedopracowane ruchy kamery. Owszem, widać, że zostały one przemyślane i zaprojektowane. Zapewne skupiono się jednak na części okularowej, zapominając nieco o prawym drążku pada. Ruchom kamery samych okularów nie mam nic do zarzucenia poruszała się płynnie, nie zauważyłem również pulsowania, na które zwracana była znaczna uwaga w przedpremierowych testach urządzenia. Niestety ruchy RS nie zostały już tak dopieszczone. Może pojawić się pytanie: skoro używamy okularów, po co używać RS do kamery? Cóż, biorąc pod uwagę, że sprzęt VR podłączany jest do konsoli za pomocą grubych, długich kabli, a w dobrze założonych okularach nie widzimy nic z zewnętrznego świata, obracając się tylko z użyciem okularów istnieje niebezpieczeństwo zaplątania się w kabel i zranienia się lub zniszczenia sprzętu, wyrywając go z gniazda. Może się to wydać głupim i zabawnym założeniem (ha, zaplątać się w kabel), ale nie ma w tym niczego takiego jakże często gry na naszych ekranach sprawiają, że umykają naszej pamięci ważne elementy zewnętrznego świata... Tutaj dodatkowo jesteśmy odcięci od bodźców zewnętrznych (oprócz dotyku), w naszych okularach i słuchawkach na uszach. Podczas ekscytującej, przerażającej lub zmuszającej do wysiłku umysłowego rozgrywki łatwo zapomnieć o takim drobnym szczególe jak kabel łączący nas z konsolą. Poczekajmy na bezprzewodowe wersje gogli wtedy i owszem, obsługa kamery samymi okularami będzie miała większy sens. Ale na razie musimy polegać na starym, znajomym RS. Problem w tym, że ruchy kamery RS nie są wystarczająco dopasowane. W RIGS RS obraca mecha, w którym się znajdujesz, podczas gdy okulary poruszają celowaniem. Coś jednak mi się nie podobało podczas rozgrywki i patrząc na to teraz, zdaje mi się, że kamera okularów poruszała się znacznie szybciej niż kamera pada. Dobrze, prawda, że w rzeczywistości zazwyczaj również szybciej obracasz głowę niż całość ciała, ale w połączeniu z celowaniem głową, często miałem problem z zakręcaniem. Sądzę, że tę akurat grę powinno się obsługiwać różdżkami, z celowaniem przeniesionym na ręce tak jest przecież naturalniej strzelasz rękoma, nie wzrokiem. Jeszcze gorsze zachowanie RS wystąpiło w Robinsonie. Po pierwsze, obrót kamery okularami (ruchy głową) zmieniały kierunek ruchu, czyli działały jak zwykła kamera w grach. Powodowało to, że nie mogłeś iść prosto, patrząc w lewo czy w prawo (a w grze tej jest na co patrzeć mimo rozdzielczości i tekstur, widoki są niesamowite). Głowa w lewo, LS prosto idziesz w lewo. Rzeczywistość tak nie działa. W rzeczywistości mogę iść prosto, niezależnie, czy patrzę przed siebie, czy w innym kierunku. To należałoby dopracować, było bardzo denerwujące już w pierwszych minutach, gdyż wydawało się nienaturalne. Po drugie, jak już wspominałem, obracanie się wokół z tym kablem byłoby niebezpieczne, więc do większych ruchów kamerą należy używać RS. Niestety, przy jego używaniu kamera przeskakuje gwałtownie o bodajże 45 stopni, zamiast przechodzić płynnie, jak w nie VR-owych odsłonach gier. Kiedy masz ekran tak blisko oczu i obraz nagle tak mocno przeskakuje, nic dziwnego, że po chwili robi ci się niedobrze.
Chciałbym tu zwrócić uwagę, że to zdecydowanie nie było zmrożenie ekranu, po prostu RS tak działało.
Jeszcze jedna rzecz uwiera, utrudniając pełne uwierzenie nowemu światu peryferyjność. Brakuje tego fragmentu wizji, na który w codziennym życiu zazwyczaj nie zwracamy uwagi, a który jest bardzo przydatny, gdyż nie tylko rozszerza naszą wizję, ale i najlepiej wychwytuje ruch obszaru peryferyjnego, czyli obejmującego sam skraj naszego pola widzenia. Wykonajmy eksperyment: wyciągnij ręce przed siebie. Teraz, nadal patrząc przed siebie, w jeden, stały punkt, sprawdź, jak daleko możesz cofnąć ręce na boki swej twarzy, żeby znikły całkowicie? Na pewno widzisz je jeszcze tworzące łuk 120 stopni... Czy przy 180 stopniach znikły kompletnie? Jeśli wydaje ci się, że tak, spróbuj poruszać palcami... widzisz je? Ja oceniam moje peryferyjne pole widzenia na niecałe 180 stopni. Jak można się domyślać, okulary tylu nie pokrywają, przez co pole widzenia jest zawężone. I nawet jeśli na co dzień to zwracasz na nie uwagi, w grze możesz nie przyłożyć do tego wagi tylko, kiedy fascynujesz się rozgrywką. Ale pomyśl o innych grach, które na VR na pewno zostaną wydane. Grach spokojniejszych, pełnych eksploracji i interakcji. Wtedy stojąc i patrząc na niesamowity, wirtualny świat można poczuć niejaki dyskomfort, brak czegoś, co na co dzień jest tak naturalne, że aż niezauważane, a co jest jednak nieodłączną częścią naszej egzystencji i sposobu postrzegania świata.
To wszystko, co chciałem powiedzieć o PS VR. Należy też wziąć pod uwagę, że mimo całkiem przyzwoitego performansu jest to najtańszy poważny zestaw VR na rynku. Nawet biorąc pod uwagę koszty zakupu zestawu wraz z konsolą i wszystkimi niezbędnymi akcesoriami. Cena konsoli PS4 + pada + różdżek z ładowarką + kamery PlayStation + zestawu VR wynosi około 4000 złotych, podczas gdy cena samych gogli Oculusa jest na podobnym progu, o HTC Vive z potrzebnym osprzętem już nie wspomnę (wspomnę później). To zdecydowany plus, tym bardziej, że wielu graczy posiada już konsolę. Same okulary kosztują 1660 złotych (dane ze strony PS, dnia 08.10.2016).
Chciałbym teraz przejść do opisu HTC Vive. Testowałem go bardzo krótko w Cybermachinie we Wrocławiu, na evencie MSI, 08.10.2016 r. Muszę przyznać, że od początku miałem wysokie wymagania wobec tego urządzenia, biorąc pod uwagę po pierwsze jego gargantuiczną cenę (choć samo urządzenie kosztuje niecałe 4000 złotych, to jak podaje spidersweb.pl: "Polacy muszą w dodatku doliczyć ok. 70 euro za wysyłkę urządzenia, a do działania HTC Vive potrzeba kosztującego kilka tysięcy komputera stacjonarnego" lub laptopa MSI, jak firma udowodniła w Cybermachinie), po drugie jego współpracę z Valve i krótkie pozycje pojawiające się za darmo na Steamie.

 Sam sprzęt wygląda przyzwoicie, okulary są wygodne i nie spadają ani nie prześwitują, kontrolery wydawały mi się nieco bardziej czułe niż PSowe, choć umieszczenie bocznego przycisku jest dziwne dopiero pod koniec mojej rozgrywki zacząłem zastanawiać się, czy powinienem wciskać go kciukiem, czy raczej palcem środkowym, jako że to pierwsze rozwiązanie nie było najwygodniejsze. Grafika i tekstury tak jak w PS VR, pod tym kątem oba sprzęty sprawdziły się dobrze. Jak na teraz. HTC Vive nie jest tak otwarte w stosunku do osób z wadą wzroku, którą należy specjalnie kalibrować, ale za to nie osuwa się ani nie spada, nie ma też problemów z ostrością. Grałem tylko w jedną pozycję, której tytułu nie znam, jako że obsługa nie potrafiła porządnie zmienić gry bała się, że coś pójdzie nie tak z kalibracją, więc czekała na "przedstawiciela". Ja nie czekałem. Choć, szczerze mówiąc, bardzo liczyłem na zagranie w Portal Stories: VR... zerknąłem jednak do ich biblioteki Steam i nie zobaczyłem tam owej gry, więc zrezygnowałem z czekania.
Jedna kwestia nie daje mi spokoju, a dotyczy ona obu sprzętów, a właściwie gier do nich produkowanych. Jest to więc akapit do producentów gier pod sprzęt VR. Jeżeli umieszczacie kamerę w oczach bohatera i dbacie o to, by świat wokoło wyglądał tak bardzo realistycznie, jak na to pozwala współczesna technologia, zwracajcie uwagę na małe rzeczy, takie jak, na przykład, wysokość kamery nad ziemią. W RIGS na samym początku jest scenka, gdy, jeszcze przed wejściem do mecha, osoby z Twojej drużyny podchodzą i szturchają Cię przyjacielsko. Jesteś normalnym człowiekiem, a zakładając, że oni nie są skrzatami, nie powinieneś na nich patrzeć z perspektywy mecha (czyli z góry), kiedy nie jesteś w mechu! Zniżcie kamerę w tej scenie! To tak okropnie nienaturalne, jakbyśmy, jako gracz, byli jakimś gigantem! To samo, tylko na odwrót w tej grze na Vive, której tytułu nie znam. Coś o strzelaniu do zombie. Kiedy stoję i strzelam do zombie, to z całą pewnością nie kucam, ani nie leżę na ziemi (nie widzę, żebym leżał na ziemi, nie ma żadnej informacji, że jestem ranny czy coś)! Nie chcę patrzeć na zombie, podchodzące do mnie, jak na olbrzymy, jak z perspektywy zakopanego po łopatki w ziemi! To nierzeczywiste! Prawdziwe, normalne, bardzo rzeczywiste zombie z bardzo realnego świata nie są przecież wielkoludami, tylko byłymi ludźmi. Ogarnijcie. Dziwaczne. Wysokości. Kamery, skoro już tak staracie się o mimetyzm świata wirtualnego.
Przy okazji pochwalę Robinsona, który bardzo dobrze poradził sobie akurat pod tym kątem. Good job, you guys!
W ramach ciekawostki... co jest bardzo śmieszne? Odczepione ręce. Czyli Twoje ręce, graczu, wyświetlone w grze w postaci jedynie lewitujących rękawiczek.
...
A może nosisz niewidzialny płaszcz, i tylko rękawiczki wziąłeś niepasujące do niewidzialnego kompletu...? Namysł nad tym pozostawię już Tobie.

Co w przyszłości?
Rozdzielczość. Zdecydowanie.
Ruchy kamery przydałyby się.
Bezprzewodowość. Niezaprzeczalnie niezbędna.
Peryferyjność pracujcie nad tym!
Cena. O błagam, błagam zniżcie!
Więcej gier. Więcej dobrych, dobrych gier. Więcej ich. Poproszę.

Signing off,
DailyT.